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O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
As características Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fácil será para influenciar as criaturas inferiores. O clã Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem talentos com a Disciplina.
Sussurros Selvagens (1 ponto)
Este é o nível base para todos os outros poderes de animalismo, através de contato visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difícil de se comunicar.
Sistema: Não se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro testa Manipulação + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal: Mamíferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).
O Chamado (2 pontos)
A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão: 1 Sucesso: um único animal 2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem 3 Sucessos: metade dos animais respondem 4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem 5 Sucessos: todos respondem
Acalmar a Besta (3 pontos)
Através do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico, dependendo da vontade do membro.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser intimidar a besta e Manipulação + Empatia se quiser leva-la a complacência. Dificuldade 7 para ambos. Esta é uma ação prolongada e o membro terá que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele não poderá mais acalmar a besta do alvo novamente.
Dominar o Espírito (4 pontos)
Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de três sucessos o jogador deve gastar força de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal. 1 Sucesso: não pode usar Disciplinas 2 Sucessos: pode usar Auspícios 3 Sucessos: também pode usar Presença 4 Sucessos: também pode usar Demência e Dominação 5 Sucessos: também pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia .
Expulsando A Besta (5 pontos)
Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vítima dos impulsos do vampiro.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Autocontrole (dif 8) e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta 1 Sucessos: o personagem transfere a besta numa pessoa aleatória 2 Sucessos: o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena, mas transfera a besta em quem desejava. 3 Sucessos: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de não entrar mais em frenesi, ele se torna um ser apático e não recupera mais sua força de vontade.
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