 Coisas Importantes
Pessoal o fórum está passando por mudanças! Espero que compreendam. ~Chaos~
 Situação da Cidade
Another Hill, a cidade está Tendo alguns assassinatos horriveis, se proteja ou morra
Min:4° Max:9°
 Chat box
Chat box, para falar Coloque nome e menssagem e aperte "enter" para ver os outros se já postaram click atualizar
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Dark Vampire
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"Os sinais se abatem sobre nós. a Terra arde. As águas sangram"
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"Os humanos desencadeiam a fome, a doença e o derramamento de sangue"
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Post aq a ficha!
| Chaos Lestat |
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Administrador

Group: Admin
Posts: 520
Member No.: 4
Joined: 28-March 07

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post aq a ficha seguindo o modelo!
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| Manuelle Hennart |
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Group: Camarilla
Posts: 1
Member No.: 114
Joined: 30-June 07

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Nome: Manuelle Beyond Hennart [Manu] Natureza: Criança Comportamento: Caçador de Emoções Clã: Malkavian Geração: 10ª Refúgio: Conceito: Artista [modelo]
Atributos: 7-5-3
Físicos 3 Força - 1 + 0: 1 + 1 (bônus): 2 Destreza – 1 + 2: 3 Vigor - 1 + 1: 2
Sociais 7 Carisma - 1 + 2: 3 Manipulação - 1 + 2: 3 Aparência - 1 + 3: 4
Mentais 5 Percepção – 1 + 1: 2 Inteligência - 1 + 2: 3 Raciocínio - 1 + 2: 3
Habilidades
Talentos 13 Prontidão - Esportes - 1 Briga - 2 Esquiva - 2 Empatia - 2 Expressão - 2 Intimidação - Liderança - Manha - 2 Lábia - 2
Perícias 9 Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução Etiqueta Armas de Fogo - 2 Armas Brancas - 2 Performance - 1 Segurança - 1 Furtividade - 2 Sobrevivência - 1
Conhecimentos 5 Acadêmicos - Computador - Finanças - Investigação - 2 Direito - Lingüística - Medicina - 1 Ocultismo - 2 Política - Ciência -
Vantagens
Antecedentes Geração: 3 Recursos: 2 + 1(bônus): 3 Lacaios:1 (Bônus)
Disciplinas Auspícios: Demência: 3 + 1 (Bônus): 4 Ofuscação:
Virtudes Consciência/Convicção – 1 + 1:2 Autocontrole/Instinto – 1 + 5: 6 Coragem – 1 + 1 :2
Humanidade/Trilha: 8 + 1(bônus): 9
Força de Vontade: 2
Pontos de Sangue (?) Pertences (?)
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| Chaos Lestat |
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Administrador

Group: Admin
Posts: 520
Member No.: 4
Joined: 28-March 07

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Nome: Chaos Lestat Natureza: Sobrevivente Comportamento: Misterioso Clã: Gangrel (urbano) Geração: 12° Refúgio: Quitinete (Rua Garou) Conceito: Executador/Torturador
Atributos
Físicos Força - 4 Destreza - 4 Vigor - 2
Sociais Carisma - 1 Manipulação - 2 Aparência - 3
Mentais Percepção - 3 Inteligência - 2 Raciocínio - 3
Habilidades
Talentos Prontidão -2 Esportes -2 Briga -2 Esquiva -4 Empatia - Expressão - Intimidação -3 Liderança - Manha - Lábia -
Perícias Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução -2 Etiqueta - Armas de Fogo -2(1) Armas Brancas -3(1) Performance -1 Segurança -1(1) Furtividade - Sobrevivência -
Conhecimentos Acadêmicos - Computador - Finanças -1 Investigação - 2 Direito - Lingüística - Medicina - 2 Ocultismo - Política - Ciência -
Vantagens
Antecedentes Recursos - 2 Aliado - 1 Contatos - 1 Influencia - 2 Geração - 1
Disciplinas Rapidez - 2 Ofuscação - 1 Metarmofose -1
Virtudes Consciência/Convicção - 3 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 4
Humanidade/Trilha 6
Força de Vontade 5
Pontos de Sangue 11
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| Grimjow |
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Independente - Aquele que viu Gezuz

Group: Narrador
Posts: 208
Member No.: 62
Joined: 6-May 07

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Nome: Chip Zanuf Natureza: Assassino Comportamento: Quieto Clã: Assamita (teia dos punhais) Geração: 10ª Refúgio: Hotel Conceito: Executor Atributos Físicos Força - 4 ( Braços Poderosos ) Destreza - 5 (reflexos felinos) Vigor - 4 ( Resistente ) Sociais Carisma - 2 Manipulação - 3 Aparência - 3 Mentais Percepção - 3 Inteligência - 3 Raciocínio - 4 ( Ganhar a dianteira ) Habilidades Talentos Representaçao - Prontidão - 3 Esportes - 2 Briga - 3 Esquiva - 3 Empatia - Expressão - Intimidação - Liderança - Manha - 1 Lábia - 2 Perícias Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução - 1 Etiqueta - 1 Armas de Fogo - 4 ( Pistolas ) Armas Brancas - 5 ( Espadas ) Performance - Segurança - 4 ( Alarmes eletronicos ) Furtividade - 4 ( Mover-se em silencio ) Sobrevivência - 1 Conhecimentos Acadêmicos - Computador - Finanças - Investigação - 3 Direito - Lingüística - 2 Medicina - 2 Ocultismo - 1 Política - Ciência - Vantagens Antecedentes -Mentor 3 -Recursos 5 -Pretigio do cla 3 -Geraçao 3 Disciplinas Ofuscaçao: 1 -Rapidez 4 -Quietus 5 -Potencia 1 Virtudes Consciência/Convicção - 2 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 5 Humanidade/Trilha : 5 ( seguidor da trilha do sangue ) Força de Vontade 8/8 Pontos de Sangue 13/13 Pontos de Bonus : [20] - 1pb Geraçao - 2pb Labia - 7pb Potencia - 3pb Força de vontade - 2pb Recursos - 2pb Esquiva - 2pb Conduçao - 1pb Prestigio do Cla pertences : Cimitarra - 1 fotoCasull . 454 - 1 fotoMoto - fotoCelular - fotoHierarquia de Pecados da Trilha do Sangue
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| vaner |
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Camarilla-Ventrue(Independente)

Group: Camarilla
Posts: 109
Member No.: 6
Joined: 30-March 07

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Nome: Keysuki Natureza:rebelde Comportamento: tarado, ClÃ:Ventrue(independente) Geração:12ª Refugio: Mansão[Rua Deloy] Conceito:Playboy
Atributos (7/3/5)
Fisicos Força -3 Destreza -3 Vigor - 4
Sociais(+ 1 ponto de bonus) Carisma -2 Manipulação -3 Aparencia - 2
Mentais Percepção - 3 Inteligencia - 3 Raciocinio - 2
Habilidades(+ 14 pontos de bonus)
Talentos Prontidão - Esportes - Briga -3 Esquiva -3 Empatia - Expressão -3 Intimidação -3 Liderança -1 Manha - Labia -5
Pericias Empatia c/ Animais - Oficios - Condução -1 Etiqueta - Armas de Fogo -3 Armas Brancas - Performance -2 Segurança - Furtividade -2 Sobrevivencia -1
Conhecimentos Academicos - Computador - Finansas - Investigação - Direito - Linguistica -2 Medicina - Ocultismo -3 Politica - Ciencia -
Vantagens
Antecedentes Recursos - 4 Geração - 1
Disciplinas
Dominação-1 Fortitude-1 Presensa-1
Virtudes Consciencia/Convicção - 3 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 4
Humanidade/Trilha:6
Força de Vontade:4
Pontos de Sangue: 11
Pertences: 1Carro:Nissan SkylineImg 1 moto: SuzukiImg 1 MagnumComo ela é +/- 1 Submetralhadora grd Ela é maior
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| Samantha MarqueZ |
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Ashley Prescort

Group: Camarilla
Posts: 10
Member No.: 84
Joined: 27-May 07

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Nome: Ashley Prescort Natureza: excÊntrico Comportamento: ranzinza Clã: toreador Geração: 10º Refúgio: Conceito: Artista profissional Atributos: 7-5-3 Físicos 3 Força – 1+1 >2 Destreza – 1+1 >2 Vigor - 1+1 >2 Sociais 5 Carisma - 1+1 > 2 Manipulação -1+1 > 2 Aparência - 1+3 > 4 Mentais 7 Percepção – 1+3 > 4 Inteligência - 1+2 > 3 Raciocínio - 1+2 > 3 Habilidades Talentos 9 Prontidão - Esportes - Briga - Esquiva - 1 Empatia - Expressão - 1 Intimidação - 4 Liderança - 3 Manha - Lábia - 1 Perícias 5 Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução 1 Etiqueta - 2 Armas de Fogo - 1 Armas Brancas - Performance - Segurança - Furtividade - 1 Sobrevivência - Conhecimentos 13 Acadêmicos - 2 Computador - 2 + 2b > 3 Finanças - 2 Investigação - Direito - Lingüística - 3 Medicina - Ocultismo - 3 Política - Ciência - 1 Vantagens Antecedentes Geração: 1 + 2b > 3 Recursos: 4 + 1b > 5 Contatos: 3b > 3 Rebanho: 2b > 2 Lacaios: 3b > 3 Status: 2b > 2 Disciplinas Auspícios: 1 Rapidez: Presença: 2 Virtudes Consciência/Convicção – 1+2 > 3 Autocontrole/Instinto – 1+3 > 4 Coragem – 1+2> 3 Humanidade/Trilha: 7 Força de Vontade: 3 Pontos de Sangue 13 Pertences: * celular: LG*laptop: laptop* bolsa * carro: nissan*câmera digital: sony* 1 pistola leve (9mm)
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| Oliver |
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Camarilla

Group: Sabbat
Posts: 20
Member No.: 118
Joined: 1-July 07

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Nome: Oliver Natureza: Pateta, palhaço etc. Comportamento: Rebelde Clã: Malk anti-tribu Geração: 11ª Refúgio: Casa Pequena Rua Pride Conceito: Jovem
Atributos
Físicos
Força - 4 Destreza - 3 Vigor - 3
Sociais
Carisma - 1 Manipulação - 3 Aparência – 2
Mentais
Percepção - 3 Inteligência - 3 Raciocínio - 2
Habilidades
Talentos Prontidão - 3 Esportes - 1 Briga - 2 Esquiva -3 Empatia - 0 Expressão - 0 Intimidação - 0 Liderança - 0 Manha -0 Lábia – 0
Perícias Empatia c/ Animais - 0 Ofícios - 0 Condução - 0 Etiqueta - 0 Armas de Fogo - 4 Armas Brancas - 2 Performance - 0 Segurança - 3 Furtividade - 4 Sobrevivência - 0
Conhecimentos Acadêmicos - 0 Computador - 0 Finanças - 0 Investigação - 0 Direito - 0 Lingüística - 0 Medicina - 0 Ocultismo - 5 Política - 0 Ciência - 0
Vantagens
Antecedentes Recurso: 3 Geração: 2 Aliado: 0
Disciplinas (+14)
Dominação: 3 auspicio:1 demencia:2 ofuscação:0
Virtudes
Consciência/Convicção - 1 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 5
Humanidade/Trilha: 4
Força de Vontade: 5
Pontos de Sangue:12
| QUOTE | | comprei dominação usando pontos bonus, a exp atribuida a min usei tudo em demenciai |
Contusão: ' C ' Letal: 'L' Agravado: 'A'
Vitalidade: Escoriado: Machucado -1: Ferido -1: Ferido Gravemente -2: Espancado -2: Aleijado -5: Incapacitado:
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| galfarion |
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Camarilla

Group: Camarilla
Posts: 66
Member No.: 93
Joined: 31-May 07

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Nome: Galfarion Natureza: sobrevivente Comportamento: faná¡tico ClÃ: Brujah Geração: 13º Refúgio: casa (rua lugard) Conceito: soldado
Atributos
FÃsicos - 3 Força - 2 Destreza - 2 Vigor - 2
Sociais - 5 Carisma - 2 Manipulação - 3 Aparencia - 3
Mentais - 7 Percepção - 4 Inteligência - 3 RaciocÃnio - 3
Habilidades
Talentos - 9 + 6 bonus Prontidão - 3 Esportes - 3 Briga - 3 Esquiva - 3 Empatia - Expressão - Intimidação - Liderança - Manha - Lábia -
Perícias - 13 Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução - Etiqueta - Armas de Fogo - 3 Armas Brancas - 4 Performance - 4 Segurança - Furtividade - Sobrevivencia - 2
Conhecimentos - 5 Acadêmicos - Computador - 1 Finanças - Investigação - Direito - 1 Lingüistica - 1 Medicina - 1 Ocultismo - 1 PolÃtica - Ciência -
Vantagens
Antecedentes - 5 + 2 bonus
status - 2 aliados - 1 recursos - 4
Disciplinas - 3 + 7 bonus
rapidez - 2 potencia - 1 presença - 1
Virtudes Consciência/Convicção - 3 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 4
Humanidade/Trilha - 6
Força de Vontade - 4
Pontos de Sangue - 10 Pertences
katana Dano: Força+4/Letal (L)
magnum 6 - 35 - 2 - 6 - C
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| Baudakian |
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Nosferatus

Group: Admin
Posts: 98
Member No.: 42
Joined: 23-April 07

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Nome: Baudakian Natureza: Sobrevivente Comportamento: Comediante Clã: Nosferatus Geração: 10ª Refúgio: Pra quê? Conceito: Modele, hahaha
Atributos: 7-5-3
Físicos 3 Força - 2 Destreza – 3 Vigor - 3
Sociais 7 Carisma - 2 Manipulação - 3 Aparência - 0
Mentais Percepção – 3 Inteligência - 3 Raciocínio - 4
Habilidades
Talentos 13 Prontidão - Esportes - Briga - 2 Esquiva - 3 Empatia - 2 Expressão - Intimidação - 2 Liderança - Manha - 2 Lábia - 2
Perícias 9 Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução - 0+1 Etiqueta - Armas de Fogo - Armas Brancas - 3 Performance - Segurança - 0+2 Furtividade - 3 Sobrevivência - 3
Conhecimentos 5 Acadêmicos - Computador - 1+1 Finanças - Investigação - 2 Direito - Lingüística - Medicina - Ocultismo - 2 Política - Ciência -
Vantagens
Antecedentes Geração: 3 Influencia (ruas): 2
Disciplinas Ofuscação: 2 Potencia: Animalismo:1+1
Virtudes Consciência/Convicção – 1 Autocontrole/Instinto – 4 Coragem – 5
Humanidade/Trilha: 5
Força de Vontade: 5
Pontos de Sangue 13 Pertences Roupas do corpo e uma faca
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| Gabrielle |
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Group: Camarilla
Posts: 3
Member No.: 109
Joined: 18-June 07

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Nome: Gabrielle Morgan Shudonny Natureza: Competidor. Comportamento: Esperto Clã: Toreador Geração: 13ª Refúgio: A velha mansão de seus pais. Conceito: Artista( atriz e modelo), jovem.
Atributos:
Físicos Força - 2 Destreza - 3 Vigor - 3
Sociais Carisma - 3 Manipulação - 3 Aparência – 4
Mentais Percepção - 2 Inteligência - 2 Raciocínio - 2
Habilidades
Talentos Prontidão - 1 Esquiva - 1 Empatia - 2 Expressão -2 Intimidação-2 Liderança - 2 Manha - 1 Lábia - 2
Perícias Empatia c/ Animais - 1 Ofícios - Condução - 2 Etiqueta - 3 Armas de Fogo - 3 Armas Brancas - 3 Performance - Segurança - 1 Furtividade - Sobrevivência -
Conhecimentos Acadêmicos - Computador - 1 Finanças - 1 Investigação - 1 Direito - 1 Lingüística - Medicina - Ocultismo - Política - 1 Ciência -
Vantagens
Antecedentes
Aliados- Contatos - 1 Fama - 1 Rebanho - 1 Influência - 1 Mentor -1 Recursos - 4 Lacaios – 2 Status - 1
Disciplinas Auspícios-1 Rapidez- 2 Presença.-1
Virtudes: Consciência/Convicção - 3 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 5
Humanidade/Trilha- 6
Força de Vontade - 5
Pontos de Sangue: 10
Pertences - punhal. -pistola 9mm. -Algumas jóias que ganhou dos pais. -bolsa. -roupas. -celular.
off: Post corrigido.
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| Ebanael Crowley |
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Group: Camarilla
Posts: 6
Member No.: 81
Joined: 26-May 07

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Nome: Ebanael Crowley Natureza: Sobrevivente Comportamento: Solitário Clã: Lasombra (antitribu) Geração: 10ª Refúgio: velha igreja Conceito: soldado
*Atributos
Físicos Força - 3 Destreza - 4 (especialização: reflexos felinos) Vigor - 3
Sociais Carisma - 1 Manipulação - 3 Aparência - 2
Mentais Percepção - 2 Inteligência - 3 Raciocínio - 3
*Habilidades
Talentos Prontidão - 2 Esportes -3 Briga - 2 Esquiva - Empatia - Expressão - Intimidação - 2 Liderança - Manha - Lábia -
Perícias Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução -2 Etiqueta - Armas de Fogo - 2 Armas Brancas - 5 (especialização: espadas) Performance - Segurança - Furtividade - 2 Sobrevivência - 2
Conhecimentos Acadêmicos - Computador - Finanças - Investigação -2 Direito - Lingüística - Medicina - Ocultismo -3 Política - Ciência -
*Vantagens:
Antecedentes: geração 3 recursos 3 contatos 2 aliados 1
Disciplinas: tenebrosidade 2 potência 1 dominação 1
Virtudes: Consciência/Convicção - 3 Autocontrole/Instinto - 3 Coragem - 4
Humanidade: 6
Força de Vontade 6
Pontos de Sangue : 13
Pertences: Ninja Too Dano: Força+1/Letal (L) Dificuldade: 3 Dissimulação: Casaco
Katana Dano: Força+4/Letal (L) Dificuldade: 4 Dissimulação: Não se esconde
Magnun Dano:6 Alcance: 35 CdT: 2 Pente: 6 Dissimulação: Casaco[COLOR=gray][FONT=Arial]
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| Eduard Dewollaws |
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Camarilla

Group: Camarilla
Posts: 83
Member No.: 125
Joined: 8-July 07

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Nome: Eduard Dewollaws (Dúard) Natureza: Celebrante (Paixão: Buscar poder sobrenatural, poder social ou influência sobre outros vampiros e o mundo mortal. Usa a pirâmide tremere pra conseguir isso já q considera o prestígio no clan tremere a estrada para o poder). Comportamento: Idem Natureza. Clã: Tremere Geração: 13ª Refúgio: Rua Lyar n°1 (Galeria subterrânea abandonada do metrô). Conceito: Investigador
Atributos
Físicos – Terciário (5) Força - 1 Destreza - 1 + 4 = 5 Velocidade Vigor - 1 + 1 = 2
Sociais – Secundário (3) Carisma - 1 Manipulação - 1 + 3 = 4 Persuasão Aparência - 1
Mentais – Primário (7) Percepção - 1 + 4 = 5 Atenção Inteligência - 1 Raciocínio - 1 + 3 = 4 Perspicácia
Habilidades
Talentos – Primário (13) Prontidão - Esportes - Briga - 3 Esquiva - 3 Empatia - Expressão - 1 Intimidação - 3 Liderança - 1 Manha - 1 Lábia - 1
Perícias – Secundário (9) Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução - 1 Etiqueta - Armas de Fogo - 3 Armas Brancas - 3 Performance - Segurança - Furtividade - 1 Sobrevivência - 1
Conhecimentos – Terciário (5) Acadêmicos - Computador - 1 Finanças - Investigação - 1 Direito - Lingüística - Medicina - Ocultismo - 3 Política - Ciência -
Vantagens
Antecedentes (3 pb) Rebanho 5 (60 fontes) Status 3 (Ancião)
Disciplinas (7 pb) Taumaturgia 4 - Primária: Taumaturgia Espiritual (Guia dos Jogadores página 83, 84) Rituais: Acionando o Receptáculo de Transferência (nível 1), Travessia Incorpórea (nível 3)
Virtudes Convicção - 0 + 1 = 1 Autocontrole - 1 + 2 = 3 Coragem - 1 + 4 = 5
Humanidade/Trilha (Seguidor da Trilha dos Ossos. Vampiro 3ed pagina 290) 4
Força de Vontade 10 (5 pb)
Pontos de Sangue 10
Pertences: Roupas no estilo social, sobretudo, luvas d couro, carrega um pedacinho d espelho quebrado no bolso e outro dentro da luva, sapato social, caneta e bloco d notas no outro bolso.
| QUOTE | RITUAIS
A realização de um ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o ritual funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do taumaturgo.
ACIONANDO O RECEPTÁCULO DE TRANSFERÊNCIA (Nível 1) Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do operador). Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente - trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como “mudança de sangue”. A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto - luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Elo de Sangue com alguém.
TRAVESSIA INCORPÓREA (Nível 3) O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.
Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem. |
| QUOTE | TAUMATURGIA ESPIRITUAL
Esta Trilha Taumatúrgica consiste em fazer os espíritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, não perderá apenas um ponto de Força de Vontade, mas também a amizade do espírito. O Narrador deve decidir que tipo de espírito o pretenso lançador de feitiços estava tentando usar, e em seguida deixá-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta é a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente é encontrada apenas nas regiões mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espíritos E um ato dificílimo para Membros. Existem também alguns dos Sabá que conhecem essa Trilha.
* MAU-OLHADO A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau-Olhado. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam.
Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade da vitima). O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivíduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançaado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo.
** OLHOS ESPIRITUAIS ("A Visão") Este poder é muito semelhante à Percepção da Aura, mas o personagem percebe espíritos ao invés de auras. Ele os vê na forma que assumem: i.e. espíritos raposa, espíritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: O vampiro deve testar Percepção + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informações serão reveladas. O personagem pode falar com os espíritos uma vez que os veja.
*** ESPÍRITO ESCRAVO O personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença do lançador do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um período de tempo determinado pelo Narrador. Para assombrações permanentes, consulte Fetiches, adiante.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Força de Vontade contra o espírito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
**** FETICHES O personagem é capaz de forçar espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um espírito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poderá usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lançar o feitiço novamente. O lançador pode criar fantasmas usando inicialmente o Espírito Escravo e em seguida forçando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custará ao lançador do feitiço a perda automática de um ponto de humanidade.
Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o espírito num teste resistido de Força de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante é igual à Força de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
***** JORNADA A projeção espiritual é semelhante à Projeção Psíquica, mas o espírito permanece no reino físico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu espírito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito no personagem. Embora o personagem não possa usar nenhuma Disciplina física (Rapidez, Fortitude, Potência e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é visível, a não ser que o personagem empregue Ofuscação.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a Jornada. O espírito, que pode viajar a velocidades de até 800 quilômetros por hora, sempre aparece nu. |
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| Willian Wallter |
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Camarilla

Group: Independente
Posts: 32
Member No.: 44
Joined: 24-April 07

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Nome: Willian Waltter Natureza: Penitente Comportamento: Gozador Clã: Ravnos Geração: 11ª
Atributos Força - 1 + 2 = 3 Dextreza - 1 + 4 = 5 Vigor - 1 + 1 = 2
Sociais Carisma - 1 + 1 = 2 Manipulação - 1 + 1 = 2 Aparência - 1 + 3 = 4
Mentais Percepção - 1 + 1 = 2 Inteligência - 1 Raciocínio - 1 + 2 = 3
Habilidades
Talentos Prontidão - Esportes - Briga - 3 Esquiva - 3 Empatia - Expressão - Intimidação - Liderança - Manha - 3 Lábia - 4
Perícias Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução - 2 Etiqueta - Armas de Fogo - 2 Armas Brancas - 4 Performance - Segurança - Furtividade - 1 Sobrevivência -
Conhecimentos Acadêmicos - Computador - 2 Finanças - Investigação - 5 Direito - Lingüística - Medicina - Ocultismo - Política - Ciência -
Vantagens
Antecedentes
Status 1 Geração 2 Recursos 3
Disciplinas
Quimerismo 5
Virtudes Consciência/Convicção - 1 + 2 = 3 Autocontrole/Instinto - 1 + 2 = 3 Coragem - 1 + 3 = 4
Humanidade/Trilha
6
Força de Vontade
4
Pontos de Sangue
12
Pertences Insurance - http://www.allaccess-insurance.com/motorcy..._California.jpg
- Arma(s):
Punhal Dano: Força/Letal (L) Dificuldade: 2 Dissimulação: Bolso
Pistola semi-automática pqn (Glock) - 4 - 20 - 4 - 17+1 - B
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| L. Lawliet |
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Group: Camarilla
Posts: 2
Member No.: 121
Joined: 7-July 07

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Nome: Natureza: Visionário Comportamento: Conformista Clã: Malkavian Geração: (a geração você indica apenas quando a ficha já estiver pronta, com ajuda do adm, começa de 13ª) Refúgio: Orfanato Watari Conceito: Detetive
Atributos
Físicos Força - 1 Destreza - 3 Vigor - 2
Sociais Carisma - 1 Manipulação - 5 Aparência - 3
Mentais Percepção - 4 Inteligência - 2 Raciocínio - 4
Habilidades
Talentos Prontidão - 2 Esportes - Briga - 1 Esquiva - 1 Empatia - 3 Expressão - 3 Intimidação - 3 Liderança - Manha - Lábia -
Perícias Empatia c/ Animais - Ofícios - Condução - 1 Etiqueta - 1 Armas de Fogo - 1 Armas Brancas - 4 Performance - Segurança - Furtividade - 2 Sobrevivência -
Conhecimentos Acadêmicos - 1 Computador - Finanças - Investigação - 3 Direito - Lingüística - Medicina - Ocultismo - Política - 1 Ciência -
Vantagens
Antecedentes
Mentor -2 Lacaios - 2 Recursos - 1
Disciplinas
Auspícios- 0 Demência- 2 Ofuscação- 1
Virtudes Consciência/Convicção - 4 Autocontrole/Instinto - 4 Coragem - 2
Humanidade/Trilha- 8
Força de Vontade- 2
Pontos de Sangue (Será definido através de sua geração)
Pertences ----
e por fim você tem direito a 15 pontos bônus, vá até a lista de pontos bônus e veja lá como gastá-los. Está lá no tópicos tabelas. (Depois)
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| Dav Eyeless |
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Camarilla

Group: Camarilla
Posts: 40
Member No.: 23
Joined: 11-April 07

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Nome: Dav "Eyeless" Natureza: Rancoroso Comportamento: Galante Geração: 13ª Refúgio: Apartamento Conceito: Pele
*Atributos* -Físicos- Força - o Destreza - ooo Vigor - oo
-Sociais- Carisma - ooooo Manipulação - oo Aparência - xxxxx
-Mentais- Percepção - ooo Inteligência - ooo Raciocínio - oooo
*Habilidades* -Talentos- Briga - o Empatia - ooo Manha - oo Lábia - ooo
-Perícias- Empatia c/ animais - oo Condução - o Etiqueta - ooo Armas de fogo - ooo Performance - oo Furtividade - oo
-Conhecimentos- Acadêmicos - o Computador - oo Investigação - o Direito - o
*Vantagens* -Antecedentes- Recursos - oo Contatos - ooo
-Disciplinas- Ofuscação - ooo Animalismo - oo
-Virtudes- Consciência - oo Autocontrole - ooo Coragem - ooooo
-Humanidade- ooooo
-Força de vontade- ooooo
-Pontos de sangue- oooooooooo
*Pertences* -Cold Anaconda- dif. - 7 Dano - 6 Alcance - 35 CdT - 2 Pente - 6 Ocultabilidade - Casaco
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