QUADRIBOL
A sua participação a cada aula de Vôo lhe garante 5 PQs, que TERÃO de ser distribuídos IGUALMENTE (um ponto pra cada atributo) pelos cinco atributos.
Mas há os pontos de experiência, pontos adicionais que serão creditados à cada aluno nas aulas e à cada jogador nas partidas, pelo professor de Vôo e pelo juiz. Somente esses pontos adicionais podem ser distribuídos pelo jogador de acordo com a sua vontade. Assim, uma pessoa que ganhou 10 PQs em uma aula, por exemplo, deverá distribuir 5 PQs igualmente entre os cinco atributos, e os 5 restantes como lhe convier. Use-os para chegar aos objetivos de seus personagens.
Você poderá obter pontos de quadribol de outras formas. As vassouras já vêm com o total de pontos que deverão ser adicionados em cada atributo quando compradas, assim como demais equipamentos como luvas, kits de manutenção de vassouras, etc.
Os Atributos são:
AGILIDADE - Poder de esquiva. Aumentando sua agilidade você tem mais chances de se desviar de um balaço e da marcação do time adversário. Também está relacionada com a velocidade do vôo.
FORÇA - Poder de massa, força física. Aumentando sua força, você pode atirar a goles mais facilmente, ganhar disputas corpo à corpo (são raras mas existem), e bater com mais força em um balaço, por exemplo. Os garotos têm que ter mais pontos que as garotas nesse atributo, senão, seu personagem corre o risco de passar vergonha ^^
DESTREZA - Poder de precisão. Você tem mais chances de acertar um balaço ou a goles no alvo, defender o gol, ou fazer manobras perfeitamente, quando tem muitos pontos nesse atributo.
INTELIGÊNCIA - No quadribol, como em qualquer outro esporte, é preciso táticas e pensamento rápido para armar jogadas alternativas (ver Armação de Jogadas). Às vezes, força e pontaria falham diante da inteligência de um bom jogador.
EQUILÍBRIO - Talvez a mais importante de todas. Pra se manter em uma vassoura, o requisito básico é equilíbrio. Esse atributo é ainda mais essencial nos jogadores de quadribol, pois em todas as posições, eles precisam manter-se na vassoura sem apoio das mãos várias vezes. E se você for atingido em campo, é o equilíbrio que determina se você se mantém ou não em sua vassoura.
Cada posição no time tem seus atributos prioritários, na ordem:
Goleiro - Agilidade, Destreza, Equilíbrio.
Batedor - Força, Equilíbrio, Destreza.
Artilheiro - Destreza, Inteligência, Agilidade.
Apanhador - Agilidade, Equilíbrio, Inteligência.
Procure desenvolver seu personagem priorizando alguns atributos, mas nunca desmerecendo nenhum, pois todos os jogadores precisarão de todos os cinco atributos durante uma partida. Os atributos de cada jogador serão usados em cada lance dos jogos, serão comparados os atributos necessários em determinado lance para que um jogador ou outro tenha sucesso.
IMPORTANTE: Uma vez colocado em um atributo, um PQ NÃO PODE ser transferido para outro atributo! Haverá um ADM de olho na evolução dos PQs de todos, o aluno estando ou não no time. Portanto, sem trapaças por favor!
Teremos um tópico aonde cada aluno poderá manter seus PQs atualizados, este tópico será providênciado em breve. Nele, você deverá colocar:
- Seus PQs em cada atributo.
- O total de PQs (somando todos os atributos).
- Como os PQs foram adquiridos, (assim você adiciona os galeões à conta do Banco Gringotes por exemplo)
Antes de cada jogo, o juiz irá conferir os PQs de cada jogador no tópico. Portanto, mantenha SEMPRE ATUALIZADOS e ORGANIZADOS os seus PQs, declarando SEMPRE sua origem. O juiz não considerara PQs que não estiverem devidamente declarados e distribuídos nos atributos.
Formando um Time
Os diretores das casas serão os responsáveis por escolher seus capitães. Eles deverão levar em consideração os níveis de Atributos que seu capitão tem, e principalmente, a disponibilidade, vontade e responsabilidade deste para comparecer aos jogos. Então caberá ao capitão formar o restante do time de sua casa. Ele(a) também deverá levar em consideração os atributos mais necessários em cada posição, bem como responsabilidade, vontade e disponibilidade (não haverão testes no campo em ON, fica subentendido que os jogadores escolhidos passaram por um teste).
É importante que na data e hora do jogo, todos os jogadores dos dois times estejam On-line, para o rápido andamento do jogo.
Se um jogador do time por algum motivo não puder comparecer ao jogo ou quiser sair definitivamente do time, o capitão poderá substituí-lo sem problema algum, mas deverá comunicar a mudança com antecedência para que o ADM responsável pelo Quadribol possa verificar os pontos de atributo do novo jogador.
Se por algum motivo, seja ON ou OFF, o capitão não puder comparecer a um jogo, ele poderá ser substituído por alguém do time, mas para isso, consulte primeiro o diretor de sua casa, e depois comunique a mudança ao ADM responsável.
O Jogo
Antes de cada jogo começar, os capitães terão que enviar por PM ao ADM responsável pelo quadribol, os nomes dos jogadores confirmados e suas posições. De acordo com a tabela de PQs no boletim de cada jogador depois que o ADM receber a PM, o jogo começa, por isso é importante atualizar SEMPRE a sua tabela de PQs e deixa-la organizada, pois não serão considerados PQs que forem adicionados depois que o ADM receber a PM do capitão ou que não tiverem sua origem especificada no tópico de PQs.
O juíz então criará o tópico no fórum Campo de Quadribol e dará início ao jogo.
O total dos PQs dos jogadores de cada time em campo são somados, o time que tiver o maior total de pontos fica com os números pares no dado, o outro fica com os ímpares. Um lance no dado decide quem começa. Um dos artilheiros do time que vai começar o jogo começa postando (pode ser qualquer um dos três). Ele pega a goles e se quiser pode desenvolver uma jogada - se tiver pontos suficientes para isso (veja Armação de Jogadas) - senão ele apenas vai escolher um código em off depois de seu post, usando uma letra (as letras vão ser diferentes à cada jogo) e um número (de 1 à 6, os números do dado) aleatoriamente. Se ele desenvolver uma jogada, também terá que postar o código em off. Esses códigos serão explicados post do juiz antes do jogo começar.
Então será aplicado o sistema dos PQs usando esse código, e será comunicado em seguida, por PM, ao jogador, o resultado, que pode ser favorável ou não à ele, e passar a vez para outro jogador.
Qualquer jogador que for "chamado" à jogar em determinado lance terá de escolher um código, de uma letra e um numero. Depois disso ele receberá uma PM informando o resultado do lance, e o próximo jogador será chamado no tópico, e assim por diante. Um jogador não pode postar uma ação decisiva no jogo se não for chamado (exceto se for pra cometer uma falta - leia Faltas), exceto os apanhadores (que podem postar apenas observando os lances, à procura do pomo) e os capitães, que podem dar instruções (ou broncas dependendo do caso ^^) ao time.
Quando um apanhador vir o pomo (ou seja, for chamado a vê-lo), os dois apanhadores poderão disputar a captura do pomo (o outro, na teoria, sempre presta atenção no apanhador do time adversário, pra persegui-lo qnd percebe q ele viu o pomo), dois batedores se quiserem podem lançar um balaço à eles (apenas dois, existem dois balaços no campo), então será feito o mesmo sistema dos códigos entre apanhadores, e se preciso, entre batedores, ou entre apanhador e batedor. O que pode culminar na captura do pomo por um dos apanhadores, o q define o resultado do jogo. Quando um ou os dois apanhadores estiverem à caça do pomo, o jogo ainda pode estar rolando entre artilheiros, até que um deles alcance o pomo e o juiz encerre o jogo.
Obs. 1: Se depois de 36 horas do inicio do jogo o pomo não ser visto por nenhum dos apanhadores, o juiz pode chamar os dois apanhadores para verem o pomo ao mesmo tempo, os dois colocam seus códigos e o sistema acima será aplicado.
Obs. 2: Apenas os jogadores e o juiz podem postar no tópico do jogo. Será criado um tópico "Arquibancada" para que os espectadores e o comentarista postem livremente, como se realmente assistissem à partida que rola no outro tópico.
[regra descaradamente re-aproveitadada antiga versão do Marauder's Legacy]